젤다의 전설 시간의 오카리나, 점프 버튼은 처음부터 없었을까요?
『젤다의 전설 시간의 오카리나』의 닌텐도64판에서 링크는 가장자리에 다가가면 자동으로 뛰었습니다. 이 글에서는 개발 초기의 버튼 점프와 미야모토가 회고한 자동 점프의 발상, 리메이크 시연에서 소개된 조작의 차이를 살펴봅니다.
핵심 세 줄
Ⅰ 개발 초기에는 점프 버튼이 있었습니다
고이즈미는 닌텐도 공식 대담 「社長が訊く」에서 『시간의 오카리나』를 처음 만들기 시작했을 때 링크가 버튼으로 점프했다고 설명했습니다. 처음부터 자동 점프를 사용했던 것은 아니라는 회고입니다.
같은 대담에서 고이즈미는 『마리오 64』를 만들며 3D 액션의 문턱이 높아졌다고 느꼈다고 말했습니다. 앞에 있는 적을 공격하려 해도 축이 맞지 않아 쓰러뜨리기 어려웠다는 설명입니다. 그는 『젤다』에서는 액션성을 낮추고 수수께끼 풀이의 비중을 높이자는 이야기가 나왔다고 회고했습니다.
다만 이 발언은 『젤다』의 방향에 관한 설명입니다. 이를 곧바로 점프 버튼을 없앤 직접적인 이유라고 읽어서는 안 됩니다.
Ⅱ 쉬는 날 떠올린 자동 점프
미야모토는 별도의 대담에서 쉬는 날 자동 점프를 떠올렸고, 월요일에 회사에 가는 것이 무척 기다려졌다고 회고했습니다. 월요일 아침 모두를 모아 자동 점프를 하겠다고 선언하자, 사람들은 놀라는 반응을 보였다고 합니다.
닌텐도 「社長が訊く」 시간의 오카리나 3D 미야모토 편 5장(2011), 권리자 닌텐도
“마리오를 만든 팀이 점프 버튼을 버리는 것이니까요.”
— 미야모토, 「社長が訊く」 미야모토 편 5장, 일본어 원문 번역
고이즈미의 개발 초기 회고와 미야모토의 월요일 선언은 각각 전해지는 이야기입니다. 선언이 개발 중 정확히 언제 있었는지는 출처에 나와 있지 않습니다.
Ⅲ 자동 점프에는 지형을 읽는 덤이 있었습니다
미야모토는 자동 점프의 부산물로, 뛴 뒤 링크의 자세를 프로그램으로 다룰 수 있게 됐다고 설명했습니다. 눈앞의 지형을 읽고 어떤 점프를 할지 정할 수 있게 됐다는 것입니다.
이 설명에서 미야모토는 자동 점프로 얻은 기능을 이야기합니다. 지형에 따라 점프를 정하려면 기술적으로 반드시 점프 버튼을 없애야 했다는 뜻으로 확대해서 읽을 근거는 없습니다.
Ⅳ 리메이크 시연에서는 버튼으로 뛰었습니다
리메이크 공식 시연에서 아오누마는 새로 더한 액션을 소개하며 링크가 버튼을 눌러 점프할 수 있다고 설명했습니다. 틈이 있는 곳을 점프로 건너는 모습도 보여 주었습니다.
아오누마는 닌텐도64판에서는 가장자리에 다가가면 자동으로 뛰었으므로, 버튼으로 점프하는 것은 큰 변화라고 설명했습니다. 두 방식은 공식 시연 영상의 점프 소개 구간, 약 2:56~3:24에서 비교할 수 있습니다.
이 구간에서 확인할 수 있는 것은 점프 조작의 변화입니다. 아오누마가 버튼 점프를 넣은 이유까지 설명한 것은 아니므로, 리메이크 개발진의 의도는 덧붙이지 않습니다.
같이 읽기
출처와 읽을 때의 주의점
- 닌텐도 「社長が訊く」 원작 스태프 편 1, 2장: 개발 초기의 버튼 점프와 고이즈미가 설명한 액션·수수께끼 풀이의 방향을 참고했습니다(C1~C3).
- 닌텐도 「社長が訊く」 미야모토 편 5장: 쉬는 날의 발상, 월요일 선언, 지형에 따른 점프와 자세의 설명을 참고했습니다(C4~C6). 본문 인용은 카드의 일본어 원문을 한국어로 번역했습니다.
- NintendoAU의 아오누마 공식 시연 영상: 리메이크의 버튼 점프와 닌텐도64판의 자동 점프 설명을 참고했습니다(C14, C15).
「社長が訊く」는 2011년에 원작 개발진이 13년 전의 일을 돌아본 공식 대담입니다. 개발 당시의 실시간 기록과는 구분해서 읽어야 합니다. 리메이크 시연의 발언은 화면에 표시된 영어 자막을 기준으로 정리했으며, 받아쓰기 시각에는 약 ±2초의 오차가 있습니다. 아오누마의 원래 발화 언어는 확인하지 않았습니다.
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