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오버워치 탄생 이야기: 타이탄 중단 뒤 6주와 발표를 멈춘 캐릭터 그림

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오버워치는 타이탄이 중단된 뒤 작은 그룹에 주어진 6주간의 시안 작업에서 나왔습니다. 제프 카플란의 회고를 따라, 임시 제목으로 시작한 시안과 경영진의 발표를 멈추게 한 캐릭터 그림을 살펴봅니다. 게임 개발 비화 · 오버워치 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 7분 핵심 세 줄 01 열 명 남짓한 작은 그룹이 6주 안에 새 게임 시안을 내는 과제를 받았습니다. 02 첫 오버워치 시안의 임시 제목은 카플란의 2026년 회고에 따르면 「Monetized Shooter」였습니다. 03 카플란의 회고에 따르면 코틱의 반응으로 팀은 3월까지 전투 데모를 만들 기회를 얻었습니다. Ⅰ 6주는 새 게임의 시안을 내는 시간이었습니다 타이탄 팀은 140명 남짓이었습니다. 카플란은 2026년 인터뷰에서 팀 대부분이 히어로즈 오브 더 스톰, 디아블로 3 확장팩, 월드 오브 워크래프트, 하스스톤으로 옮겨졌다고 설명했습니다. Edge 인터뷰에서는 남은 사람 가운데 열 명 남짓한 작은 그룹이 6주 안에 새 게임 시안을 내는 과제를 받았다고 회고했습니다. 좋은 시안을 내면 팀이 그 게임을 만들고, 그렇지 못하면 남은 사람도 다른 프로젝트로 흩어질 처지였습니다. 팀이 세운 계획은 6주를 2주씩 나눠 서로 다른 게임 아이디어 셋을 검토하는 것이었습니다. BlizzCon 2017 패널에서 설명한 이 계획은 아래 슬라이드에도 남아 있습니다. 게임 시안 셋에 2주씩 배정한 계획, 패널 2:20 BlizzCon 2017 공식 패널 영상 정지 화면, © Blizzard Entertainment 세 시안을 모두 완성해 비교한 것은 아니었습니다. 다른 시안을 작업하던 중 레이 그레스코가 카플란의 어깨 너머로 오버워치 시안을 보고 반응했습니다. 이어 시안을 본 크리스 멧젠이 특히 반긴 것은 평범한 저격수 대신 위도우메이커라는 인물을 내세우는 발상이었습니다. Ⅱ 「Monetized Shooter」라는 임시 제목 카플란은 2026년 렉스 프리드먼 인터뷰에서 첫 오버워...

슈퍼 마리오 64의 중학생 플레이 테스트: 언덕을 못 올라가도 재미있었던 이유

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진척이 없어도 게임은 즐거울 수 있을까요? 게임 개발 비화 · 슈퍼 마리오 64 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 6분 핵심 세 줄 01 개발진은 중학생 10명쯤에게 첫 번째 코스를 반나절 동안 놀게 했습니다. 02 미야모토의 아이는 오를 수 없는 언덕을 수십 번 오르려 했습니다. 03 그래도 아이들은 끝난 뒤 재미있었고, 또 하고 싶다고 말했습니다. 이 글은 1996년 개발진 좌담에 담긴 중학생 플레이 테스트를 살펴봅니다. 진척이 없어도 즐거울 수 있는 게임에 대한 미야모토의 판단도 살펴봅니다. Ⅰ 중학생 10명쯤을 반나절 지켜보다 미야모토는 슈퍼 마리오 64에서 평소 하지 않던 일을 했다고 설명했습니다. 아이들에게 게임을 직접 해 보게 하는 플레이 테스트였습니다. 중학생 10명쯤을 한 줄로 앉혔습니다. 왕관 쓴 봄병 대장이 있는 첫 번째 코스에서 반나절 놀게 했습니다. 개발진은 아이들 뒤에서 플레이를 지켜봤습니다. 첫 번째 코스의 전경. 테스트에서 언급된 비탈의 정확한 위치는 확인되지 않는다 슈퍼 마리오 64 게임 화면, 마리오 위키, © Nintendo 그중 한 명이 미야모토의 아이였습니다. 아이는 오를 수 없는 언덕을 수십 번 거듭 오르려 했습니다. 미야모토는 그 모습을 보며 부모로서 답답했던 마음을 웃음 섞인 농담으로 이야기했습니다. 하지만 끝난 뒤의 반응은 달랐습니다. 미야모토에 따르면 아이들은 재미있었다고 했습니다. 또 하고 싶다는 말도 했습니다. 언덕을 오르는 데 실패한 모습과 다시 하고 싶다는 반응이 같은 회고 안에 나란히 등장합니다. 이 일화의 흥미로운 지점은 그 두 장면의 간격입니다. Ⅱ 진척이 없어도 괜찮다고 느낀 순간 미야모토는 당시 게임에 대해, 깨지 못하면 재미없거나 좋지 않은 게임이라는 이미지가 있었다고 회고했습니다. 닌텐도도 그 생각을 지켜 왔다고 했습니다. 자신 역시 슈퍼 마리오 64 이전에는 진척 없이 노는 일이 재미있을 수 있는지 매우 회의적이었다고 말했습니다. 그런데 아이들의...

슈퍼 마리오 64의 아날로그 스틱과 카메라: 움직임과 시점을 만드는 방법

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『슈퍼 마리오 64』에서 미야모토 시게루가 원한 것은 마리오를 움직이기만 해도 재미있는 게임이었습니다. 아날로그 스틱의 조작감과 카메라가 움직이는 이유를 어떻게 다뤘는지, 개발진의 발언과 특허를 따라 살펴봅니다. 게임 개발 비화 · 슈퍼 마리오 64 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 7분 핵심 세 줄 01 1995년 11월 쇼시나카이에는 ‘완성도 50%’라고 적힌 슈퍼 마리오 64 시연판이 나왔습니다. 02 닌텐도 특허에는 스틱을 기울인 양으로 마리오의 이동 속도를 정한다고 적혀 있습니다. 03 미야모토는 카메라가 왜 움직이는지 이해시키기 위해 카메라 자체를 거의 캐릭터처럼 여겼다고 밝혔습니다. Ⅰ 블록으로 만든 방에서 시작한 조작 1996년 개발진 좌담에서 미야모토는 초기 작업을 단순한 블록으로 만든 방에서 시작했다고 설명했습니다. 마리오와 루이지를 뛰어다니게 하고 경사면을 오르거나 점프하게 하면서 아날로그 3D 스틱의 조작을 맞췄습니다. 조작이 매끄러워졌을 때는 반은 됐다고 느꼈다고 합니다. 여기서 말하는 ‘반’은 미야모토의 개발 소감입니다. 그가 설명한 게임의 토대는 스틱으로 캐릭터를 움직이고 버튼으로 카메라 시점을 바꾸는 것이었습니다. 목표도 마리오를 움직이는 행위 자체가 재미있는 게임이었다고 밝혔습니다. 이 발언은 일본어 원문을 확인하지 못한 Shmuplations의 영어 번역본을 바탕으로 한국어로 옮겨 정리했습니다. Ⅱ ‘완성도 50%’ 시연판이 받은 반응 1995년 11월 쇼시나카이 전시회에서는 관람객이 슈퍼 마리오 64 시연판을 직접 해 볼 수 있었습니다. 시연대에는 ‘완성도 50%’라는 팻말이 붙어 있었습니다. 이는 당시 전시물에 적힌 표기입니다. 쇼시나카이 시연대의 ‘SUPER MARIO 64 (temporary)’와 ‘완성도 50%’ 팻말, 현장 영상 237초 Game Zero 매거진 촬영(1995-11-24), 인터넷 아카이브 미야모토는 1996년 좌담에서 11월 전시 당시 조작이 ‘흔들리고 미...

슈퍼 마리오 랜드 2의 와리오, 임시 이름이 그대로 정해진 사연

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슈퍼 마리오 랜드 2의 와리오는 나중에 바꾸려던 임시 이름이었다고 기요타케 히로지는 회고했습니다. 이 글에서는 그 이름의 발상과 그대로 정해진 과정을 개발자 발언으로 살펴봅니다. 게임 개발 비화 · 슈퍼 마리오 랜드 2 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 6분 핵심 세 줄 01 기요타케의 회고에 따르면 와리오는 임시 이름이었습니다. 02 1992년 발언에는 M을 뒤집어 W로 삼자는 발상이 담겨 있습니다. 03 와리오는 1994년 슈퍼 마리오 랜드 3 와리오 랜드에서 주인공을 맡았습니다. Ⅰ 마리오 성을 차지한 와리오 슈퍼 마리오 랜드 2 6개의 금화는 일본에서 1992년 10월 21일에 출시됐습니다. 닌텐도 공식 줄거리에서 와리오는 마리오가 사라사 랜드에 간 사이 마리오 성을 점령한 인물로 소개됩니다. 마리오의 모습을 흉내 낸 나쁜 녀석이라는 설명은 게임 속 설정에 해당합니다. 왕좌의 와리오와 마리오 Nintendo 공식(닌텐도 클래식 소개) 이 게임의 디렉터이자 게임 디자이너였던 기요타케 히로지는 이름을 처음부터 확정해 둔 것은 아니었다고 설명했습니다. 그 사연은 1992년 공략본 발언과 2008년 인터뷰에서 각각 확인할 수 있습니다. Ⅱ 나중에 좋은 이름을 붙이면 된다는 생각 2022년 덴파미니코게이머 기사는 1992년 닌텐도 공식 공략본에 실린 기요타케의 발언을 일본어로 재인용합니다. 그 설명에 따르면 처음에는 대충 이름을 붙여 두면 나중에 다른 사람들이 좋은 이름을 붙여 줄 것이라고 생각했습니다. 나쁜 녀석이니 와리오라고 하고, M을 뒤집어 W로 삼아 와리오로 해 두자는 발상이었습니다. 기요타케는 그 발상이 뜻밖에 사람들에게 호응을 얻었다고 설명했습니다. 여기서 호응을 얻은 대상을 이름이나 문자 뒤집기 중 하나로만 좁히기는 어렵습니다. W 표식이 보이는 와리오 공식 일러스트 Nintendo 공식 게임 페이지 Ⅲ 제품으로 만들 때 바꾸려던 이름 2008년 닌텐도 드림 인터뷰에서 기요타케는 와리오가 임시 ...

슈퍼 마리오 카트의 아이템 끄기 옵션은 왜 빠졌을까

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슈퍼 마리오 카트에는 개발 중 그랑프리 모드에서 아이템을 켜고 끄는 옵션이 있었습니다. 디렉터 곤노 히데키의 설명을 따라, 이 옵션을 둔 배경과 빼기로 한 이유를 살펴봅니다. 게임 개발 비화 · 슈퍼 마리오 카트 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 5분 핵심 세 줄 01 개발 중 슈퍼 마리오 카트의 그랑프리에는 아이템을 켜고 끄는 옵션이 있었습니다. 02 프로그래머의 설명에 따르면, 순위가 낮을수록 좋은 아이템이 나올 가능성이 커집니다. 03 곤노는 뒤처진 플레이어에게 희망을 주는 아이템의 역할을 설명하며 ‘아이템 없음’ 옵션을 뺐다고 밝혔습니다. Ⅰ 레이스에 운을 넣는다는 고민 곤노는 아이템이 슈퍼 마리오 카트에 운의 요소를 들인다고 설명했습니다. 앞서 달리는 사람도 방심하면 당할 수 있다는 이야기입니다. 그의 설명에서 아이템은 선두에 섰다고 안심할 수 없게 하는 요소로 등장합니다. 하지만 곤노는 F-ZERO를 진지하게 즐겨 온 일부 플레이어에게 레이스에 운이 개입한다는 발상이 거부감을 줄 수 있다고 예상했습니다. 그래서 처음에는 그랑프리 모드에 아이템을 켜고 끄는 옵션을 두었다고 했습니다. 곤노는 이를 그 문제에 대한 임시 해결책으로 설명했습니다. 여기서 중요한 것은 발언의 범위입니다. 개발 중 그랑프리에 있었던 설정에 관한 이야기이며, F-ZERO 팬들이 실제로 항의했다는 설명은 아닙니다. 거부감은 곤노가 예상한 반응입니다. 요시가 노란 ‘?’ 패널 쪽으로 달리는 화면 Nintendo, Super Mario Wiki 게재(fair use) 이 이미지는 아이템이 있는 레이스의 모습을 보여줍니다. 개발 중 아이템 켜기·끄기 옵션을 보여주는 화면은 아니며, 어떤 아이템이 나오는지도 이 장면만으로 알 수 없습니다. Ⅱ 뒤처졌을 때 남는 희망 옵션을 빼기로 한 이유를 설명하면서 곤노는 아이템의 균형을 이야기했습니다. 아이템을 사용하며 플레이하다 보면 균형 있게 들어 있음을 알게 된다는 것이 그의 평가입니다. 특히 뒤처졌...

젤다의 전설 시간의 오카리나: 처음 계획에 없던 어린 링크는 어떻게 들어왔을까요

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『젤다의 전설 시간의 오카리나』의 처음 계획에는 어른 링크만 있었습니다. 어린 링크를 추가하기로 한 과정과 두 모습의 링크를 함께 쓰기 위한 개발진의 고민을 닌텐도 공식 대담의 회고로 살펴보겠습니다. 게임 개발 비화 · 젤다의 전설 시간의 오카리나 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 6분 핵심 세 줄 01 오사와는 처음 계획에 어른 링크만 있었다고 설명했습니다. 02 이와와키는 어린 링크를 만들자는 이야기가 나온 때를 발매 1년 반쯤 전으로 기억했습니다. 03 고이즈미는 배율을 적용해 어른 링크의 동작을 어린 링크에게도 쓸 수 있었다고 설명했습니다. Ⅰ 처음에는 칼싸움에 맞는 어른 링크를 생각했습니다 오사와의 설명에 따르면, 출발점은 어른 링크만으로 진행하는 계획이었습니다. 칼싸움을 하는 상황에서는 어른이 어울린다고 봤기 때문입니다. 어린이는 검이 작고 팔이 짧아 특히 큰 적과 싸울 때 불리하다는 판단이었습니다. 그런데 개발 도중 다른 모습의 링크를 바라는 목소리가 나왔습니다. 오사와는 미야모토와 스태프에게서 귀여운 링크도 보고 싶다는 의견이 나오기 시작했다고 회고했습니다. 그 시점을 묻는 대담에서 고이즈미는 개발이 시작된 지 2년째쯤이었을 것이라고 답했습니다. 이와와키는 발매 1년 반쯤 전으로 기억했습니다. 이는 어린 링크를 만들자는 이야기가 나온 시점에 대한 기억입니다. 어린 링크가 그때 처음 구현됐다는 뜻으로 읽어서는 안 됩니다. Ⅱ 미야모토가 어린 링크를 원한 이유 어린 링크를 강하게 원했다고 회고한 미야모토 닌텐도 「社長が訊く」 시간의 오카리나 3D 미야모토 편 2장(2011), 권리자 닌텐도 미야모토는 고이즈미가 만든 어른 링크가 분명 멋있었다고 인정하면서도, 어린 링크를 강하게 원했다고 말했습니다. 그 의지를 설명하며 다음과 같이 회고했습니다. “어린 링크가 없으면 안 만든다”고 말했을 정도였습니다. — 미야모토, 닌텐도 「社長が訊く」 미야모토 편 2장, 일본어 원문 번역 미야모토에게 링크는 원래 소년...

젤다의 전설 시간의 오카리나 Z 주목: 영화촌에서 발견한 이동과 전투의 힌트

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『젤다의 전설 시간의 오카리나』의 Z 주목을 두고 오사와는 적 둘레를 도는 움직임을, 고이즈미는 여러 적과 싸우는 순서를 설명했습니다. 교토 우즈마사 영화촌에서 본 쇼가 두 사람에게 어떤 힌트가 되었는지 개발자들의 회고를 따라 살펴보겠습니다. 게임 개발 비화 · 젤다의 전설 시간의 오카리나 마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 7분 핵심 세 줄 01 고이즈미는 링크를 화면에 늘 보여 주면서 생긴 카메라와 전투 문제를 풀기 위한 장치 중 하나가 Z 주목이었다고 설명했습니다. 02 오사와는 쇠사슬낫 쇼에서 적 둘레를 원을 그리며 움직이는 방식을 떠올렸다고 회고했습니다. 03 고이즈미는 Z 주목으로 다른 적에게 기다리는 상태를 만들 수 있다고 설명했습니다. Ⅰ 먼저 풀어야 했던 것은 카메라와 전투였습니다 고이즈미의 설명에 따르면, 링크가 계속 화면에 보이게 하자 카메라와 전투를 설계하는 일이 어려워졌습니다. 1인칭 시점이라면 쉬웠을 문제를 풀기 위해 새로운 장치들이 필요했고, 그중 하나가 Z 주목이었습니다. 영화촌 이야기에 앞서 오사와는 『마리오 64』의 간판을 예로 들었습니다. 간판을 읽으려는데 그 둘레를 빙빙 도는 일이 있었고, 이와타는 이를 축이 맞지 않는 문제로 받아 설명했습니다. Z 주목의 배경을 영화촌에서 본 한 장면만으로 정리하기 어려운 이유입니다. Ⅱ 영화촌에 간 세 사람, 서로 다른 기억 오사와는 칼싸움을 만들 것이니 교토 우즈마사 영화촌에 가 보자고 제안했습니다. 그의 회고에 따르면 상사의 허락을 받고 고이즈미, 이케다, 오사와 세 사람이 더운 여름에 견학을 갔습니다. 이 영화촌은 도에이 교토 촬영소 일부를 공개한 테마파크입니다. 교토 우즈마사 영화촌의 거리 세트입니다. 현재의 장소를 소개하는 자료이며, 개발진이 견학한 당시 사진은 아닙니다 Japanexperterna.se / 위키미디어 커먼즈, File:Eigamura set.jpg, CC BY-SA 3.0 오사와는 더위를 피해 들어간 극장에서 닌자 액션...