슬레이 더 스파이어 인텐트: 적의 다음 행동을 머리 위에 띄운 이유

슬레이 더 스파이어의 인텐트는 적이 다음에 할 행동을 머리 위 아이콘으로 보여 주는 방식입니다. 이 글에서는 적을 눌러 글을 읽던 초기 방식이 상시 아이콘과 정확한 숫자로 바뀐 과정을 살펴봅니다.

게임 개발 비화 · 슬레이 더 스파이어
마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 6분
화면 위 막대에 적의 다음 행동을 글로 표시한 슬레이 더 스파이어 프로토타입

핵심 세 줄

01 초기판의 적은 행동 목록에서 무작위로 다음 행동을 골랐습니다.
02 인텐트에서는 모든 적의 머리 위에 다음 행동을 뜻하는 아이콘이 떠 있습니다.
03 적의 다음 행동을 공개하면서 그 행동을 조건으로 삼는 카드도 만들 수 있게 됐습니다.

Ⅰ 다음 행동을 알려 줘도, 하나씩 눌러야 했습니다

초기판에서는 플레이어가 들어올 공격을 막아야 할지, 공격해도 안전할지 판단할 정보가 없었습니다. 개발진의 첫 해결책은 화면 위쪽 막대에 적의 다음 행동을 글로 적어 보여 주는 방식이었습니다.

적의 다음 행동을 글로 표시한 초기 방식, 영상 05:27
Ars Technica War Stories(2019) / Mega Crit

문제는 정보의 양과 확인 방법이었습니다. 개발진은 일부 행동 설명이 문단만큼 길기도 했고, 농담까지 섞여 정보가 넘쳤다고 회고했습니다. 적이 여럿이면 다음 행동을 확인하고 싶을 때마다 해당 적을 눌러야 했습니다.

Rock Paper Shotgun의 Alex Wiltshire 기자는 테스터들이 적을 선택하지 않은 탓에 엉뚱한 적에게 카드를 쓰곤 했다고 서술했습니다. 이는 기자가 전한 내용입니다.

Ⅱ 글의 미묘함을 포기하고, 늘 보이는 아이콘을 택했습니다

글은 미묘한 상태까지 설명할 수 있었습니다. 하지만 개발진은 그 표현력을 일부 포기하고 항상 보이는 아이콘으로 옮겼습니다. Casey Yano는 Rock Paper Shotgun 인터뷰에서 희생이 있었지만 사용성이 크게 좋아져 후회하지 않는다고 설명했습니다.

그 결과가 인텐트입니다. 모든 적의 머리 위에 그 적이 다음에 할 일을 뜻하는 작은 아이콘을 띄웁니다.

적 셋의 머리 위에 다음 행동을 나타내는 인텐트가 표시된 전투 화면
적 셋의 인텐트가 함께 보이는 전투 화면, 영상 06:51
Ars Technica War Stories(2019) / Mega Crit

글 방식에서는 적마다 눌러 확인해야 했습니다. 인텐트 방식에서는 모든 적의 다음 행동이 머리 위에 표시됩니다. 개발진이 선택한 변화는 무엇을 설명할 수 있는지와 정보를 어떻게 확인하게 할지를 함께 바꾸는 것이었습니다.

Ⅲ 공격 크기를 무기 모양만으로 알리는 시도도 있었습니다

정확한 숫자를 공개하기 전에는 공격 크기를 무기 모양으로만 나타내는 중간 단계도 있었습니다. 화면에 숫자를 너무 많이 띄우고 싶지 않아, 작은 칼에서 낫까지 더 위협적인 무기로 공격 크기를 표현했습니다.

그러나 Yano는 이 방식이 오히려 더 많은 생각을 요구했다고 설명했습니다. Anthony Giovannetti에 따르면 플레이어는 공격 범위를 보고 적이 무작위 피해를 주는 것인지, 확률을 따져야 하는 것인지 고민했습니다.

Rock Paper Shotgun 기사에 따르면 개발진은 수백 시간 플레이한 테스터들에게 정확한 숫자를 보여 주는 판을 시험했습니다. 테스터들은 바로 적응했고 성적도 그대로였습니다. 이미 숫자를 거의 다 외우고 있었기 때문입니다. 기사에는 정확한 숫자를 본 뒤 이전 판으로 돌아가고 싶어 한 테스터가 없었다고 적혀 있습니다.

Giovannetti는 숙련되면 이미 아는 정보를 숨기는 것이 인위적인 암기 장벽을 만들며, 그것은 자신이 시험하고 싶은 능력이 아니었다고 설명했습니다.

무기 모양 아이콘과 정확한 숫자가 함께 표시된 인텐트 확대 화면
무기 아이콘과 숫자를 함께 보여 주는 인텐트, 영상 06:52
Ars Technica War Stories(2019) / Mega Crit

이 화면에서는 무기 아이콘과 정확한 숫자가 함께 보입니다. 앞서 설명한 숫자 없는 중간 단계와 구분해서 읽어야 합니다.

Ⅳ 다음 행동의 공개는 카드 설계로 이어졌습니다

인텐트의 변화는 카드 설계에도 이어졌습니다. Giovannetti는 적이 공격하려 할 때 이득을 주는 카드를 예로 들며, 적이 무엇을 하느냐에 따라 효과가 달라지는 카드를 더 만들 수 있다고 설명했습니다.

적의 다음 행동을 보여 주는 정보가 카드 효과의 조건으로도 쓰이게 된 것입니다. 적의 다음 행동을 보여 주자 그 행동에 따라 효과가 달라지는 카드를 만들 수 있게 됐습니다.

같이 읽기

출처와 읽을 때의 주의점

  • Ars Technica War Stories 개발자 인터뷰, 2019년 5월 2일: 초기 행동 선택과 글 방식은 04:52~05:48, 인텐트 설명은 06:11~06:16을 참고했습니다. 자동 자막에 오인식이 있어 사실 카드에 정리된 의미를 기준으로 옮겼습니다.
  • Alex Wiltshire, Rock Paper Shotgun 「The Mechanic」, 2018년 2월 19일: 글에서 아이콘으로의 전환, 숫자 공개 실험, 카드 설계에 관한 내용을 참고했습니다. 테스터의 행동과 반응은 개발자 직접 인용과 구분해 기자 서술로 밝혔습니다.

글 방식의 이름은 두 자료에서 다르게 쓰여 이 글에서는 이름을 생략했습니다. 숫자 없는 무기 아이콘의 구간 수치와 단계 이름도 자료마다 달라 싣지 않았습니다. 카드 설계에 관한 발언은 2018년 인터뷰 당시의 설명이며, 카드의 한국어 공식 이름과 이득의 구체적인 종류는 적지 않았습니다.

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