팩맨 유령의 성격은 왜 다를까요? 한 줄 추격을 피하려 한 설계

팩맨의 유령에게 서로 다른 성격과 움직임을 주려 한 이유는, 모두가 한 줄로 뒤쫓으면 지루해진다고 이와타니가 봤기 때문입니다. 이 글에서는 그 설계 의도와 후나키 시게오의 역할, 현재 공식 사이트가 소개하는 유령들의 성격을 살펴봅니다.

게임 개발 비화 · 팩맨
마니또의 세이브 이야기 · 읽는 시간 약 6분
팩맨 공식 사이트의 블링키 캐릭터 소개 카드

핵심 세 줄

01 이와타니는 유령이 모두 한 줄로 팩맨을 쫓으면 지루해진다고 봤습니다.
02 이와타니에 따르면 유령마다 다른 움직임을 고안한 사람은 프로그래머 후나키 시게오입니다.
03 팩맨 공식 사이트는 핑키를 앞질러 매복하는 데 능한 책략가로 소개하고 있습니다.

Ⅰ 적을 만든 이유, 움직임을 다르게 한 이유

『Programmers at Work』에 수록된 인터뷰의 웹 사본에서 이와타니는 먹기만 하는 게임에는 재미가 크지 않아, 흥분과 긴장을 더하려고 적을 만들었다고 설명합니다. 적마다 자기 성격이 있다는 설명도 이어집니다.

그렇다면 적이 모두 같은 방식으로 뒤쫓으면 어떨까요? 이와타니가 원한 것은 유령마다 특정한 성격과 고유한 움직임을 갖는 것이었습니다. 모두가 팩맨 뒤를 한 줄로 쫓는 모습은 지루하고 밋밋해질 것이라고 봤습니다. 유령을 넣는 것과, 그 유령들이 서로 다르게 움직이게 하는 것은 각각의 설계 과제였습니다.

Ⅱ 성격을 원한 이와타니, 움직임을 고안한 후나키

이와타니는 같은 인터뷰에서 자신이 프로그래머가 아니라고 설명합니다. 사양과 기능을 설계했고, 프로그램은 함께 일한 다른 사람들이 작성했다고 밝혔습니다.

반다이남코의 2021년 팡파레 대담에서는 유령들의 움직임을 고안한 사람을 더 구체적으로 언급합니다. 이와타니에 따르면 네 마리가 각각 다른 움직임을 하도록 생각해 준 사람은 프로그래머 후나키 시게오입니다.

따라서 이 자료에서 확인할 수 있는 역할은 이와타니가 서로 다른 성격과 움직임을 원했다는 점, 그리고 후나키가 각기 다른 움직임을 고안했다는 점입니다. 후나키가 성격 자체를 정했다거나 게임 전체를 혼자 설계했다고까지 넓힐 근거는 없습니다.

Ⅲ 현재 공식 사이트가 소개하는 네 유령

팩맨 공식 사이트는 지금도 유령들을 서로 다른 성격으로 소개합니다. 아래 설명은 공식 페이지의 일본어 소개를 한국어로 요약한 것입니다. 당시 프로그램의 세부 규칙을 설명하는 자료와는 구분해서 읽어야 합니다.

블링키: 팩맨을 끈질기게 쫓는 리더

공식 사이트는 블링키를 유령들의 리더로 소개하며, 재빠르게 오로지 팩맨을 쫓아온다고 설명합니다. 이 소개만으로 언제나 다른 유령보다 가장 빠르다고 단정할 수는 없습니다.

블링키의 그림과 공식 소개 문구
PAC-MAN™Series & ©Bandai Namco Entertainment Inc., 팩맨 공식 사이트

핑키: 앞질러 매복하는 책략가

핑키는 팩맨의 행동을 앞질러 매복하는 데 능한 책략가로 소개됩니다. 여기서 매복이라는 성격 묘사를, 특정 장소에 멈춰 기다리는 전용 동작이 있다는 뜻으로 풀어서는 안 됩니다.

팩맨 공식 사이트의 핑키 캐릭터 소개 카드
핑키의 그림과 공식 소개 문구
PAC-MAN™Series & ©Bandai Namco Entertainment Inc., 팩맨 공식 사이트

인키: 쫓기도 도망치기도 하는 변덕

공식 소개에서 인키는 팩맨을 쫓기도 하고 도망치기도 하는 변덕스러운 성격이며, 조금 수줍음이 있습니다. 이 성격 표현을 무작위로 움직이는 프로그램 규칙이라고 바꾸어 읽을 근거는 없습니다.

클라이드: 미로 탐험을 좋아하는 느긋함

클라이드는 자유롭고 제멋대로 행동하는 조금 느긋한 성격으로 소개됩니다. 미로 구석구석을 탐험하는 것을 좋아한다는 설명도 붙습니다. 이것 역시 현재의 캐릭터 소개이며, 미로 전체를 탐색하도록 프로그램을 짰다는 증거는 아닙니다.

Ⅳ 계속 몰아붙이기만 하지 않는 공격

유령의 차이와 함께 이와타니가 설명한 또 다른 궁리는 공격의 흐름입니다. 『Programmers at Work』 인터뷰에서 그는 사람이 계속 공격받으면 낙담한다고 봤다고 말합니다. 그래서 공격한 뒤 흩어지고, 시간이 지나면 다시 모여 공격하는 파도식 공격을 만들었다고 설명합니다.

한 줄 추격을 피하려 한 이유에는 유령마다 다른 움직임을 주려는 생각이 있었고, 공격과 흩어짐의 반복에는 계속 공격받는 부담을 조절하려는 생각이 있었습니다. 두 설명 모두 이와타니가 밝힌 설계 의도로 읽을 수 있습니다.

같이 읽기

출처와 읽을 때의 주의점

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